Passivieren

Regelfragen, FAQS
Tifflor
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Passivieren

Beitrag von Tifflor »

Hi,
das verstehe ich nicht ganz.
1. Staaten Klasse - passiv= Verteidigung +1, soweit klar. Es kommt zum Raumkampf.
1. Runde, ich passiviere, hab +1 Vert. und darf nicht zurückschiessen weil ich ja passiv bin? Oder doch?
evtl. kommt es zur 2. Runde. Meine Staatenklasse ist immer noch passiv.
Gilt mein Verteidigungsbonus + 1 noch?
Und wenn, darf ich noch zurückschiessen?

2. Kontroller - passiv- Tarnung -2 für eine gegn. Einheit.
Toll!
Der Gegner ist zwar enttarnt, aber ich darf mich in den nächsten Kampfrunden nur noch verteidigen und nicht mehr zurück schießen???
Gruß Volker
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TheManOnTheMoon
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Re: Passivieren

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Zu 1: Nur wenn eine Einheit vom Gegner passiviert wird, kann sie nicht zurück schießen. Wenn man selbst seine Einheit passiviert, kann sie in der ersten Kampfrunde schießen.

Die +1 Verteidigung hält nur eine Kampfrunde. Soweit ich mich erinnere, kann man das auch noch nach Ermittlung einsetzen.

Zu 2: In einer Abwehrmission gibt es nur eine Kampfrunde. Ansonsten wie bei 1.
Bild

S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Etzor
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Re: Passivieren

Beitrag von Etzor »

Da hätte ich auch noch ne Frage:
Phase I:
Wenn ich wegen einem Tunnel vom linken Spieler) einen Teleporter passiviere, kann ich den mit Mutantentenkorps wieder aktivieren um einen evtl. Tunnel von Spieler rechts abzuwehren?

Leider gibt's für Phase I keine Alarm-Karten :cry:
TheManOnTheMoon hat geschrieben: Die +1 Verteidigung hält nur eine Kampfrunde. Soweit ich mich erinnere, kann man das auch noch nach Ermittlung einsetzen.
Kann man das näher erläutern. Ich dachte man muss alle Fähigkeiten vor der Ermittlung der Werte einsetzen.
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joerg
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Re: Passivieren

Beitrag von joerg »

Hallo :D

@Heinz

Das zum Thema Mutantenkorps
viewtopic.php?f=12&t=425

Kannst aber ja nochmal nachfragen. Vielleicht hat sich die Einstellung dazu ja geändert!

Soweit mir bekannt ist muss man alle Fertigkeiten mit Ausnahme Teleporter und Gift vor der bestimmung einsetzen!

@Volker
Zu dem Kontroller den würde ich mehr als Unterstützung für andere Einheiten ansehen! Und das er eine Prämisse für die Roboterbombe sein kann finde ich auch sehr wichtig!

Also wäre es erst mal gut zu wissen was willst du mit dieser Einheit erreichen?

Zu der Staatenklasse eigentlich wirken so Fertigkeiten zu einem Zeitpunkt und nicht für einen Zeitraum. Klar auch hier gäbe es die berüchtigte Ausnahme und deshalb auch weitere sinnlose FAQs.

Gruß
Jörg
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Etzor
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Re: Passivieren

Beitrag von Etzor »

Hallo Joerg,
ich meinte nicht einen 2ten Tunnel vom gleichen Spieler sondern vom Zweiten.
FAQ 37 / Fertigkeiten sagt eindeutig "..in diesem Kampf)

Wenn der zweite Spieler mir einen Tunnel hinspielt, dann müsste er demnach die Fertigkeit wieder einsetzen können. :D

Wäre voll Regelkonform


Zu Gift: dann wurde das imho aber immer falsch gespielt. Der IV kommt passiv zurück (Angriffswert größer oder gleich, dann Gift)
Mir ist aber bei Turnier noch bewußt aufgefallen, dass einer nach gewonnenen Kampf seinen IV passiv auf Terra zurückgelegt hat. Dass müsste aber bei korrekter Auslegung der Fertigkeit Gift sein. :o :o
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TheManOnTheMoon
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Re: Passivieren

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Mutantentenkorps kann man nur in einer Mission einsetzen.

Bei der Staatenklasse bin ich mir nicht mehr sicher. Ist halt das Problem, dass es für so was nicht eine Einheitliche Lösung gibt.
Bild

S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Re: Passivieren

Beitrag von joerg »

Hallo Heinz :D

Ich würde es auch zulassen nur Lothar hat es anders entschieden!
Es ist nicht der einzige Punkt an dem solche Entscheidungen Strategiemöglichkeiten bremsen!

@Christian die ist mehr oder weniger einheitlich und könnte durch Änderung von einer FAQ einheitlich werden!
Und dann könnten auch 2 Folge FAQs dann mit geändert werden weil sie nur nötig sind durch die eine FAQ.

Gruß
Jörg
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Re: Passivieren

Beitrag von Tifflor »

Hi,
wir hatten beim ST folgende Situation:
Wolfgang hatte weder auf Volat, noch auf Arkon Bodentruppen, dafür aber einige Aufklärungskreuzer und Robotflotte.
Ich hatte eben die Staaten Klasse mit Ralf Marten und und Ras Tschubai an Bord um da zu sondieren.
Wäre ja ganz einfach gewesen.
Wenn da nicht diese Aufklärungskreuzer mich ständig am durchbrechen gehindert hätten.
Beim Tarnwert hatten wir ein paar mal Gleichstand.
Also, Ras rüber geschickt - Aufklärungskreuzer passiv. Kann sich nur noch verteidigen.(?)
Ralf passiv - + 2 Raumkampf
Aufklärungskreuzer in die Senke.
Ras kam zurück und war unserer Meinung nach nun passiv (?)
Was sollte ich mit 2 passiven Agenten auf Arkon oder Volat anfangen?
Zumal hinter dem Aufklärungskreuzer noch 2 weitere Einheiten standen?
Durchgebrochen bin ich nicht, also wäre es doch noch zum Raumkampf gekommen.(?) Die 2. Raumkampfrunde konnte ich nicht gewinnen, da er eine Robotflotte hatte.
Ergo, ich bin dann 4 oder 5 mal hingeflogen, bis ich dann durchgebrochen bin.

Da habe ich (wir) doch ne ganze Menge falsch gemacht :(
Oder?

@ Jörg, Kontroller war nur ein Beispiel, hätte auch Adm. Mansrin nehmen können :D
Gruß Volker
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TheManOnTheMoon
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Re: Passivieren

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ras wird nach dem telepotieren an Bord das Raumschiffes wieder aktiv und kommt dann aktiv wieder zurück.

Und warum legt ihr die Aufklärungskreuzer nach vorne oder sind das die, die die Tarnung von Einheiten runter ziehen? Ansonsten kann man die auch in der Eskorte einsetzen.
Bild

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Bernhard
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Re: Passivieren

Beitrag von Bernhard »

Also meiner Meinung nach habt ihr alles richtig gespielt.

Wenn Ras auf das gegnerische Raumschiff springt wird er wieder aktiv und es findet eine! Bodenkampfrunde statt. Wenn er wieder zurückkommt wird er passiv!!!

Zum Passivieren:
wenn du eine Einheit oder ein Schiff selbst passivierst, dann darfst du in dieser Runde noch schiessen.
wenn der gener dich durch efekkte passiviert, darfst du nicht mehr schiessen.
"Ich bin Atheist!
GOTT sein Dank!!!!"
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