Mir kam gerade der Gedanke beim Schreiben eines anderen Beitrages die grössten Spielfehler auf einer Seite mal zu versammeln. Dadurch wird ohl jetzt beim Schreiben mehr eine Liste der Empfehlungen.
Mal schauen was euch noch dazu einfällt um daraus dann mal eine Übersicht zu gestalten.
Ich schreibe meine Punkte mal in der Reihenfolge auf wie sie mir einfallen ohne wirklich sagen zu können im Moment welches der Fehler ist der sich am meisten auswirkt.
Und es sind halt eben meine Gedanken dazu. Es gibt halt eben auch andere Ansichten.
Aber eine Abstimmung kann man noch machen darüber in einem Monat wie die Zustimmung zu den Punkten die sich hier versammeln dann aussieht um eine Liste dann daraus aufzubauen.
1. Verhältnis der Orte
Das Verhältnis der Orte in einem Deck ist einer der Hauptfaktoren ein erfolgreiches Spiel machen zu können. Diesen Punkt sollte man nicht unterschätzen. Zu dem Verhältnis werden auch Karten wie Arkon I oder Planetare Entwicklung in die Überlegungen einbezogen.
Beispiel: In Phase V kann man Aralon und Arkon dazu verwenden durch Ersetzen schneller zu den benötigten Orten zu gelangen indem man die Anzahl erhöht und diesen Effekt konsequent einsetzt.
2. Immunität
Natürliche Immunität gegen viele Karten kann man dadurch erreichen das man bewusst auf Karten verzichtet.
Dadurch erhält man die Möglichkeit Karten einzusparen und durch andere zu ersetzen die wirkungsvoller sind.
Beispiel: Auf Gucky verzichten ermöglicht eine Immunität gegen das Missverständnis.
3. Kartenauswahl
Bestimmte Karten sind nur in Abhängigkeit von dem Deck des Mitspielers oder in bestimmten Situationen sinnvol.
In der Regel kann man andere Karten verwenden die auch in anderen Fällen das Spiel unterstützen.
Beispiel: Ausweichmanöver Solange die Situation nicht eintritt das man diese Karte verwenden muss belegt sie einen Platz auf der Kartenhand oder im Depot. Ein Ersatz ist möglich dadurch das man die Anzahl der Schiffe erhöht.
4. Deck beschleunigen
Wie erreiche ich sinnvoll das man möglichst schnell die Phase durchziehen kann.
Durch das Verhältnis Deckbeschleuniger zur Gesamtanzahl kann man viel steuern.
Liste der Deckbeschleuniger: GCC, Börsencoup, Wirtschaftsboom, Strategische Reservere, Aralon, Port Venus
5. Kurzdecks
Kurzdecks sollte man stoppen dadurch das man Karten wie Wirtschaftskrise und Zeitsperre verwendet.
Auch ist eine Alterung in der Phase IV gegen die GCC sinnvoll.
Gegen 2 Kurzdecks kann man in der Regel nicht standhalten. 1 Kurzdeck ist aber durch 2 sorgfältig konstruierte Decks nicht in der Lage auf Dauer zu bestehen wenn es konsequent als Ziel angesehen wird. Auch ist ein Kurzdeck so angelegt das es einen Phasenwechsel nicht mehrfach abdecken kann.
6. Liste von immer sinnvollen Karten
Materialausgabe, Höhlensystem auf Honur, Galaktische Isolierung, die 2. Epoche, Alterung (Phase V)
Diese Karten sind jederzeit durch neue Karten ersetzbar.
7. Aktion statt Reaktion
Dieser Ratschlag ist einer der besonders Ansgar gerne unterstützt und ich kann mich da nur anschliessen.
In der Rolle des Angreifers hat man viel mehr Möglichkeiten das Spielgeschehen zu steuern.
8. Nadelstichtaktik
Mit einem Minimum an Karten dem Mitspieler nach und nach Verluste zu bescheren wirkt sich positiv aus.
9. Phasenwechsel
Ein Deck kann man in der Regel so konstruieren das man nach einem bestimmten Prozentsatz in der Lage ist den Phasenwechsel zu machen. Je niedriger dieser Prozentsatz liegt und wie häufig man einen Phasenwechsel machen kann kann ausschlaggebend sein.
Es gibt 2 Varianten die man in der Regel vorfindet. Die eine geht davon aus im Notfall die Materiequelle zu drehen. Die andere deckt den Phasenwechsel mehr als einmal ab.
Beispiel: Falls ein Mitspieler die Variante mit dem einmal abdecken anwendet und man beispielsweise die Schiffe über Snowman schon vollständig vernichtet hat ist es nicht sinnvoll vor dem Drehen der Materiequelle mit der Vernichtung von Orten zu beginnen.
Eine sinnvolle Erweiterung für die Deckchecks der unteren Phasen die man noch umsetzen sollte, dieses mal zu checken.
10. Spieltisch
Das Geschehen am Spieltisch sollte man mit verfolgen.
Ermögliche ich einem Spieler mit einem Kurzdeck was Schwächen aufweist die Möglichkeit indem ich Anti Truppen vernichte gegen die ich ohne weiteres standhalten kann.
11. Psychologie
Oft geschieht es das ein Mitspieler einen anderen auffordert etwas zu machen.
An diesem Punkt sollte man sich schon überlegen wem nützt diese Aufforderung mehr. Meinem Mitspieler oder mir?
So mehr fällt mir momentan nicht ein und ich hoffe mal auf Ergänzungen.
Gruß
Jörg
