Phase I
Phase I
Hallo zusammen
Jörg hat mich schon lange belabbert das ich mal genauer schreiben soll warum ich welche Karte in welche Phase reinpacke - welchen Taktischen überlegungen ich dazu habe und sofort und so. Damit ich gezwungen bin mir selber ein wenig druck zu machen post ich schonmal meine momentane Decklist:
Allan D. Mercant 2
Arkonidenanzug 2
Betty Toufry 1
Börsencoup 4
Depot 1
Ernst Ellert 4
Expansion 4
GCC 1
Good Hope 1
Homer G. Adams 1
Hypnoschulung 1
Impulsstrahler 1
Kaulquappe 9
Li Tschai Tung 2
Michael Freyt 1
Perry Rhodan 1
Positronik 1
Ras Tschubai 1
Reginald Bull 1
Rod Nyssen 1
Tako Kakuta 1
Terra 18
Thora 2
Tunnel des Oberst Cretcher 4
Wirtschaftsboom 4
Jörg hat mich schon lange belabbert das ich mal genauer schreiben soll warum ich welche Karte in welche Phase reinpacke - welchen Taktischen überlegungen ich dazu habe und sofort und so. Damit ich gezwungen bin mir selber ein wenig druck zu machen post ich schonmal meine momentane Decklist:
Allan D. Mercant 2
Arkonidenanzug 2
Betty Toufry 1
Börsencoup 4
Depot 1
Ernst Ellert 4
Expansion 4
GCC 1
Good Hope 1
Homer G. Adams 1
Hypnoschulung 1
Impulsstrahler 1
Kaulquappe 9
Li Tschai Tung 2
Michael Freyt 1
Perry Rhodan 1
Positronik 1
Ras Tschubai 1
Reginald Bull 1
Rod Nyssen 1
Tako Kakuta 1
Terra 18
Thora 2
Tunnel des Oberst Cretcher 4
Wirtschaftsboom 4
Zuletzt geändert von Ansgar am Mi 24. Sep 2008, 14:37, insgesamt 6-mal geändert.
Re: Phase I
Ziel meines Decks in Phase I ist relativ schnell aus Phase I herauszukommen und gleichzeitig eine gute Basis für die folgenden Phasen zu haben. Dabei ist es eher ein Nice-to-have wenn ich den Phasenwechsel mache. (zu leicht will ich den Gegner aber auch nicht machen)
Terra 18
Habe ich im Deck weil man sie braucht. Die Menge ergab sich zu irgendeinen Zeitpunkt mal, indem ich alle meine Pro - Einheiten von Phase I-IV ausspielen will gezählt habe und dann genausoviele Terras in mein Deck genommen habe. Eins zum ausspielen auf der Antiseite, den rest auf Pro. Mit dem einem auf der antiseite habe ich einen Ort für antiexpansionen in den späteren Phasen den ich nicht als Prämisse brauche. Auch kann ich damit Thora, Allan, Li-Tschai und Tunnel ausspielen, dazu kommen Karten die ich nur hin und wieder im deck habe wie Wirtschaftskrise, Tai Tiang Artillerie, IVs und deren Raumschiffe. Von den beiden letzteren hatte ich nie sehr viele in meinen Deck und wenn doch hatte ich extra für diese Decks mehr Terras in meine Phase I gepackt.
Zur Zeit stimmt die oben genannte Formel nicht mehr, allerdings hat sich diese Anzahl(und das Verhältnis Orte-Restkarten) in vielen spielen als gut erwiesen, besonders da ich die Gesamtkartenanzahl in Phase I nie wesentlich verändert habe.
Terra 18
Habe ich im Deck weil man sie braucht. Die Menge ergab sich zu irgendeinen Zeitpunkt mal, indem ich alle meine Pro - Einheiten von Phase I-IV ausspielen will gezählt habe und dann genausoviele Terras in mein Deck genommen habe. Eins zum ausspielen auf der Antiseite, den rest auf Pro. Mit dem einem auf der antiseite habe ich einen Ort für antiexpansionen in den späteren Phasen den ich nicht als Prämisse brauche. Auch kann ich damit Thora, Allan, Li-Tschai und Tunnel ausspielen, dazu kommen Karten die ich nur hin und wieder im deck habe wie Wirtschaftskrise, Tai Tiang Artillerie, IVs und deren Raumschiffe. Von den beiden letzteren hatte ich nie sehr viele in meinen Deck und wenn doch hatte ich extra für diese Decks mehr Terras in meine Phase I gepackt.
Zur Zeit stimmt die oben genannte Formel nicht mehr, allerdings hat sich diese Anzahl(und das Verhältnis Orte-Restkarten) in vielen spielen als gut erwiesen, besonders da ich die Gesamtkartenanzahl in Phase I nie wesentlich verändert habe.
Re: Phase I
GCC 1
Diese Karte ist unverzichtbar in jeden Deck. Ich habe auch schon sehr lange immer nur eine Karte davon im Deck gehabt und habe auch in keine der anderen Phasen eine GCC im Deck. Dabei ist es wichtig diese erst auszuspielen wenn irgendwer bereits den Phasenwechsel aus I vollzogen hat da sie sonst Opfer einen Li Tschai werden kann. Auch sollte man sich zurückhalten sie zu spielen wenn noch viele IVs rumliegen und man sein Terra noch nicht sonderlich gut schützen kann. Die GCC kann später dazu benutzt werden einmal Karten die man nicht mehr benötigt zu entsorgen indem man sie nicht mit Homer G. betreibt, am besten mit einer Gelegenheit kombiniert bei der man das Depot auflösen will da man dafür gerne einen aktiven Homer G. zur Verfügung hat.
Diese Karte ist unverzichtbar in jeden Deck. Ich habe auch schon sehr lange immer nur eine Karte davon im Deck gehabt und habe auch in keine der anderen Phasen eine GCC im Deck. Dabei ist es wichtig diese erst auszuspielen wenn irgendwer bereits den Phasenwechsel aus I vollzogen hat da sie sonst Opfer einen Li Tschai werden kann. Auch sollte man sich zurückhalten sie zu spielen wenn noch viele IVs rumliegen und man sein Terra noch nicht sonderlich gut schützen kann. Die GCC kann später dazu benutzt werden einmal Karten die man nicht mehr benötigt zu entsorgen indem man sie nicht mit Homer G. betreibt, am besten mit einer Gelegenheit kombiniert bei der man das Depot auflösen will da man dafür gerne einen aktiven Homer G. zur Verfügung hat.
Re: Phase I
Ernst Ellert 4
Jeder weis wofür diese Karte gut ist. Und zur Zeit gibt es wieder vermehrt Phase I Decks mit IVs, somit ist diese Karte nach langer Zeit wieder ins Deck gerutscht, obwohl Sie eine klassische Sideboardkarte ist(wohin es diese Karte eine zeitlang es noch nicht mal geschafft hat bei mir). Was bei mir allerdings nicht weiter tragisch ist - mein Sideboard umfasst immer 0 Karten, sodas ich jederzeit bis zu 10 Karten aus meinen Deck rausnehmen kann (ohne neue hinzuzufügen). Dies geschieht in der Regel auch mit den Ernst Ellert wenn ich weis das ich auf kaum IVs treffen werde. aber auch im Deck ist er nicht sonderlich schlimm, da er ja nach Phase I veraltet was ein Segen ist wenn keine IVs mehr da ist, was ich aber auch schon oft genug verflucht habe wenn noch IV verhanden sind. Somit ist es eigentlich nur ärgerlich diese Karte zu ziehen wenn man noch in Phase I ist und keiner der Mitspieler hat einen IV ausgespielt.
Man solte auf die Ausspielprämisse achten bei dieser Karte, wenn man selber keine Einheiten besitzt wird es im Bodenkampf NIE einen Abschnitt: Aufstellung geben. Da hat so mancher PRO gespielter Li Tschai schon Wunder verbracht.
Jeder weis wofür diese Karte gut ist. Und zur Zeit gibt es wieder vermehrt Phase I Decks mit IVs, somit ist diese Karte nach langer Zeit wieder ins Deck gerutscht, obwohl Sie eine klassische Sideboardkarte ist(wohin es diese Karte eine zeitlang es noch nicht mal geschafft hat bei mir). Was bei mir allerdings nicht weiter tragisch ist - mein Sideboard umfasst immer 0 Karten, sodas ich jederzeit bis zu 10 Karten aus meinen Deck rausnehmen kann (ohne neue hinzuzufügen). Dies geschieht in der Regel auch mit den Ernst Ellert wenn ich weis das ich auf kaum IVs treffen werde. aber auch im Deck ist er nicht sonderlich schlimm, da er ja nach Phase I veraltet was ein Segen ist wenn keine IVs mehr da ist, was ich aber auch schon oft genug verflucht habe wenn noch IV verhanden sind. Somit ist es eigentlich nur ärgerlich diese Karte zu ziehen wenn man noch in Phase I ist und keiner der Mitspieler hat einen IV ausgespielt.
Man solte auf die Ausspielprämisse achten bei dieser Karte, wenn man selber keine Einheiten besitzt wird es im Bodenkampf NIE einen Abschnitt: Aufstellung geben. Da hat so mancher PRO gespielter Li Tschai schon Wunder verbracht.
Zuletzt geändert von Ansgar am Fr 12. Sep 2008, 07:47, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Phase I
Kaulquappe 9
Good Hope 1
Braucht man alle um erfolgreich und schnell de Phase zu wechseln. Viel Taktik gibt es hier auch nicht zu sagen. In Phase I sollte man etwas vorsichtig mit ihnen umgehen, generell vielleicht warten bis man den Phasenwechsel machen könnte mit ihnen oder zumindest nicht als erster Kaulquappen spielen. Wenn man sonst Karten abwerfen müsste sollte man sowieso die Kaulquappe spielen. Der erste bekommt immer die Kaulquappen-Töter ab, allerdings ist die wahrscheinlichkeit das es eng wird mit der Anzahl der Kaulquappen eher gering, man sollte nicht zusehr um eine abgeschossene trauern. Bei mir ist das relativ egal weil sich inzwischen viele Gegner darauf eingeschossen haben ausschliesslich mir die Kaulquappen wegzuschiessen, was mich in der Regel die Phase I kostet aber Sie ist ja nicht unbedingt eingeplant zu gewinnen bei mir. In den späteren Phasen (II,III) kann man die Kaulquappen gerne als Kanonenfutter nehmen (Stichwort:Zeitsperre), man braucht sie nicht wirklich mehr (Naja eine am Anfang von Phase II soll hilfreich sein). Wenn ich in Phase IV noch die Stardust II habe versuche ich immer ein paar nach M13 zu bringen, entweder der Gegner sieht Raumschiffe und verzichtet auf einen Angriff oder er greift sie tatsächlich an, was ihn dann eine Mission kostet, man kann nur gewinnen. Interessant ist es auch nur mit Kaulquappen(keine anderen Raumschiffe mitnehmen) PRO Aqua zu sichern, mit ihrer Reichweite kann eine Fehltransition sie in der Regel nur dazu zwingen daheim zu bleiben und man kommt nicht in die Verlegenheit irgendwo Obergrenzen zu überschreiten.
Je nach Aktionskarten (eher hohe C Angriffswerte oder eher hohe C Verteidigungswerte) kann man sie Prima zu Kamikazeaktionen oder zum Blocken verwenden. C+1 plus 2 Kaulquappen Eskorte macht einen Angriff von mindestens 4 (bis 6) ohne Raumkämpfer. Da kann auch mal eine Anti -Stardust II alt aussehen.
Good Hope 1
Braucht man alle um erfolgreich und schnell de Phase zu wechseln. Viel Taktik gibt es hier auch nicht zu sagen. In Phase I sollte man etwas vorsichtig mit ihnen umgehen, generell vielleicht warten bis man den Phasenwechsel machen könnte mit ihnen oder zumindest nicht als erster Kaulquappen spielen. Wenn man sonst Karten abwerfen müsste sollte man sowieso die Kaulquappe spielen. Der erste bekommt immer die Kaulquappen-Töter ab, allerdings ist die wahrscheinlichkeit das es eng wird mit der Anzahl der Kaulquappen eher gering, man sollte nicht zusehr um eine abgeschossene trauern. Bei mir ist das relativ egal weil sich inzwischen viele Gegner darauf eingeschossen haben ausschliesslich mir die Kaulquappen wegzuschiessen, was mich in der Regel die Phase I kostet aber Sie ist ja nicht unbedingt eingeplant zu gewinnen bei mir. In den späteren Phasen (II,III) kann man die Kaulquappen gerne als Kanonenfutter nehmen (Stichwort:Zeitsperre), man braucht sie nicht wirklich mehr (Naja eine am Anfang von Phase II soll hilfreich sein). Wenn ich in Phase IV noch die Stardust II habe versuche ich immer ein paar nach M13 zu bringen, entweder der Gegner sieht Raumschiffe und verzichtet auf einen Angriff oder er greift sie tatsächlich an, was ihn dann eine Mission kostet, man kann nur gewinnen. Interessant ist es auch nur mit Kaulquappen(keine anderen Raumschiffe mitnehmen) PRO Aqua zu sichern, mit ihrer Reichweite kann eine Fehltransition sie in der Regel nur dazu zwingen daheim zu bleiben und man kommt nicht in die Verlegenheit irgendwo Obergrenzen zu überschreiten.
Je nach Aktionskarten (eher hohe C Angriffswerte oder eher hohe C Verteidigungswerte) kann man sie Prima zu Kamikazeaktionen oder zum Blocken verwenden. C+1 plus 2 Kaulquappen Eskorte macht einen Angriff von mindestens 4 (bis 6) ohne Raumkämpfer. Da kann auch mal eine Anti -Stardust II alt aussehen.
Re: Phase I
Ras Tschubai 1
Tako Kakuta 1
Unsere Beiden Teleporter. Teleporter kann man nie genug haben(der satz stimmt trotz meines Kommentares im Exkurs), unverwüstlich und jederzeit Sprungbereit um gegen Tunnel, Raumschiffe und ähnliches vorzugehen. [EXKURS: Gucky, den ich leider nicht im Deck habe, aber es kostet eine Mission ihn zu spielen und davon hat man sowieso vielzuwenige in Phase II nachdem die Stardust II gespielt worden ist.] Wobei ganz deutlich zu sagen ist das Ras Tschubai der stärkere von den beiden ist, vor allen wegen dem zusätzlichen Galaktischen Rätselpunkt. Dafür ist Tako mit einen B Tarnwert gesegnet. Diesen schicke in Phase II auch immer nach Ferrol um zusammen mit Perry die restlichen Rätsel zu lösen, nachdem Betty, die diesen Job vorher erledigt hat, über Wanderer auf dem Weg nach Terra ist. Dafür schlägt Takos grosse Stunde in Phase III wo er, meistens mit Allan D. zusammen, versucht die Halbschläfer zu erretten. Bis dahin sollte man zumindest versuchen einen seiner Teleporter am Leben zu erhalten - danach kann man sie auch mal in eine Kamikazeaktion gegen feindliche Raumschiffe schicken.
Neben der im aktuellen Turniergeschehen nicht mehr so wichtigen Fähigkeit im gegnerische Raumschiffe zu springen, da alle schauen das sie mit Flotten spielen, habe sie den Vorteil das die Teleporter an eine eigene Person einen Tarnwert vergeben können. Das wirkt sich besonders gegen Hypnoblock Einheiten des Gegners aus, da man dort die üblichen Verdächtigen bezüglich Tarnwertmodifikation (Telepath) nicht einsetzen kann.
Tako Kakuta 1
Unsere Beiden Teleporter. Teleporter kann man nie genug haben(der satz stimmt trotz meines Kommentares im Exkurs), unverwüstlich und jederzeit Sprungbereit um gegen Tunnel, Raumschiffe und ähnliches vorzugehen. [EXKURS: Gucky, den ich leider nicht im Deck habe, aber es kostet eine Mission ihn zu spielen und davon hat man sowieso vielzuwenige in Phase II nachdem die Stardust II gespielt worden ist.] Wobei ganz deutlich zu sagen ist das Ras Tschubai der stärkere von den beiden ist, vor allen wegen dem zusätzlichen Galaktischen Rätselpunkt. Dafür ist Tako mit einen B Tarnwert gesegnet. Diesen schicke in Phase II auch immer nach Ferrol um zusammen mit Perry die restlichen Rätsel zu lösen, nachdem Betty, die diesen Job vorher erledigt hat, über Wanderer auf dem Weg nach Terra ist. Dafür schlägt Takos grosse Stunde in Phase III wo er, meistens mit Allan D. zusammen, versucht die Halbschläfer zu erretten. Bis dahin sollte man zumindest versuchen einen seiner Teleporter am Leben zu erhalten - danach kann man sie auch mal in eine Kamikazeaktion gegen feindliche Raumschiffe schicken.
Neben der im aktuellen Turniergeschehen nicht mehr so wichtigen Fähigkeit im gegnerische Raumschiffe zu springen, da alle schauen das sie mit Flotten spielen, habe sie den Vorteil das die Teleporter an eine eigene Person einen Tarnwert vergeben können. Das wirkt sich besonders gegen Hypnoblock Einheiten des Gegners aus, da man dort die üblichen Verdächtigen bezüglich Tarnwertmodifikation (Telepath) nicht einsetzen kann.
Zuletzt geändert von Ansgar am Fr 12. Sep 2008, 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Phase I
Wirtschaftsboom 4 (oder kurz WB)
Damit ich heute wenigstens eine Karte bearbeite.
Allseits beliebte Karte und eine der wenigen Karten die alle umunstritten als gut befinden. Jede Phase die diese Karte anbietet ist bei mir mit 4 Stück von ihnen ausgerüstet. 3 Karten ziehen ist super. Mehr Karten - schneller Spielen - schneller gewinnen. Das Problem beim derzeitigen Deckbau ist, das zur Zeit wieder mal die Wirtschaftskrisen eine kleine Renaissance erleben, gab es schon öfter, wird auch wieder abflauen. Zur Zeit bin ich auch am überlegen mal wieder Wirtschaftkrisen einzubauen.
Den Wirtschaftboom immer so spät wie möglich spielen. In der Regel auf sich selbst, allerdings gibt es ein paar Situationen in dem es mehr Sinn macht ihn auf einen gegnerischen Wirtschaftsboom zu spielen, was besonders in Phase I interessant sein kann.
- Wenn viele gegnerische Wirtschaftskrisen im Spiel sind und man spielt selber ohne Wirtschaftskrisen immer versuchen mit den Wirtschaftsboom gegnerische zu beseitigen, auf sich selbst gespielt bekommt man sowieso eine Wirtschaftskrise ab und dann ist es besser den Gegner zu verlangsamen weil man selber sowieso langsam ist, besonders gut wenn man selber schon eine GCC zur Verfügung hat - 2 Karten ziehen ist besser als 1 Karte ziehen.
- Gleiches gilt sowieso wenn man im Moment ein überangebot an wirtschaftsbooms hat (2 oder mehr auf der hand).
- In Phase I kann es generell eine gute Idee sein seine Wirtschaftsbooms auf diese Weise zu benutzen da man mit den Börsencoups eine sehr effiziente Art hat Karten zu ziehen.
Das positive dabei ist das man mit einen auf einen gegnerischen WB gespielten WB eher einen Konter provoziert als einfach nur mit einen WB auf sich selbst gespielt. Es lohnt sich im Gegensatz dazu nur in den selten einen eigenen WB mit einem eigenen Konter zu schützen. Ein Konter ist in der Regel mehr wert als ein WB.
Damit ich heute wenigstens eine Karte bearbeite.
Allseits beliebte Karte und eine der wenigen Karten die alle umunstritten als gut befinden. Jede Phase die diese Karte anbietet ist bei mir mit 4 Stück von ihnen ausgerüstet. 3 Karten ziehen ist super. Mehr Karten - schneller Spielen - schneller gewinnen. Das Problem beim derzeitigen Deckbau ist, das zur Zeit wieder mal die Wirtschaftskrisen eine kleine Renaissance erleben, gab es schon öfter, wird auch wieder abflauen. Zur Zeit bin ich auch am überlegen mal wieder Wirtschaftkrisen einzubauen.
Den Wirtschaftboom immer so spät wie möglich spielen. In der Regel auf sich selbst, allerdings gibt es ein paar Situationen in dem es mehr Sinn macht ihn auf einen gegnerischen Wirtschaftsboom zu spielen, was besonders in Phase I interessant sein kann.
- Wenn viele gegnerische Wirtschaftskrisen im Spiel sind und man spielt selber ohne Wirtschaftskrisen immer versuchen mit den Wirtschaftsboom gegnerische zu beseitigen, auf sich selbst gespielt bekommt man sowieso eine Wirtschaftskrise ab und dann ist es besser den Gegner zu verlangsamen weil man selber sowieso langsam ist, besonders gut wenn man selber schon eine GCC zur Verfügung hat - 2 Karten ziehen ist besser als 1 Karte ziehen.
- Gleiches gilt sowieso wenn man im Moment ein überangebot an wirtschaftsbooms hat (2 oder mehr auf der hand).
- In Phase I kann es generell eine gute Idee sein seine Wirtschaftsbooms auf diese Weise zu benutzen da man mit den Börsencoups eine sehr effiziente Art hat Karten zu ziehen.
Das positive dabei ist das man mit einen auf einen gegnerischen WB gespielten WB eher einen Konter provoziert als einfach nur mit einen WB auf sich selbst gespielt. Es lohnt sich im Gegensatz dazu nur in den selten einen eigenen WB mit einem eigenen Konter zu schützen. Ein Konter ist in der Regel mehr wert als ein WB.
Zuletzt geändert von Ansgar am Mo 15. Sep 2008, 16:33, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Phase I
Positronik 1
Genauso wie bei der GCC habe ich schon sehr lange immer nur eine Karte davon im Deck gehabt und habe auch in keine der anderen Phasen eine weitere Positronik im Deck. Deswegen ist auch hier wichtig diese erst auszuspielen wenn irgendwer bereits den Phasenwechsel aus I vollzogen hat da sie sonst Opfer eines Li Tschai werden kann. Ohne die Positronik gibt es keine Roboter (oder nur sehr wenige) und auch in Phase II ist man ohne Positronik deutlich eingeschränkt in der Auswahl der Galaktischen Rätsel. Wie ihr vielleicht bemerkt habt habe ich keinen Roboter in Phase I, was ein wenig meinen Motto widerspricht Karten wenn möglich eine Phase früher als nötig im Deck zu haben. Dieser Roboter war schon einige Male (Wach- oder Bauroboter) im Deck, zur Zeit sind Sie nicht dabei, was sich aber ändern kann besonders wenn die IVs weiter so oft gespielt werden im aktuellen Turniergeschehen. Die Positronik ist essentiell für mein Deck in Phase II, da ich so schnell wie möglich Galaktische Rätsel lösen will und auch einen Roboter brauche für die Galaktischen Rätsel, da ich mit allen Galaktischen Rätseln spiele. Daher werde ich auch nicht aufhören aus Phase I zu ziehen solange ich die Positronik noch nicht habe, ohne GCC kann ich auch schon aus Phase II ziehen aber nicht ohne Positronik.
Genauso wie bei der GCC habe ich schon sehr lange immer nur eine Karte davon im Deck gehabt und habe auch in keine der anderen Phasen eine weitere Positronik im Deck. Deswegen ist auch hier wichtig diese erst auszuspielen wenn irgendwer bereits den Phasenwechsel aus I vollzogen hat da sie sonst Opfer eines Li Tschai werden kann. Ohne die Positronik gibt es keine Roboter (oder nur sehr wenige) und auch in Phase II ist man ohne Positronik deutlich eingeschränkt in der Auswahl der Galaktischen Rätsel. Wie ihr vielleicht bemerkt habt habe ich keinen Roboter in Phase I, was ein wenig meinen Motto widerspricht Karten wenn möglich eine Phase früher als nötig im Deck zu haben. Dieser Roboter war schon einige Male (Wach- oder Bauroboter) im Deck, zur Zeit sind Sie nicht dabei, was sich aber ändern kann besonders wenn die IVs weiter so oft gespielt werden im aktuellen Turniergeschehen. Die Positronik ist essentiell für mein Deck in Phase II, da ich so schnell wie möglich Galaktische Rätsel lösen will und auch einen Roboter brauche für die Galaktischen Rätsel, da ich mit allen Galaktischen Rätseln spiele. Daher werde ich auch nicht aufhören aus Phase I zu ziehen solange ich die Positronik noch nicht habe, ohne GCC kann ich auch schon aus Phase II ziehen aber nicht ohne Positronik.
Zuletzt geändert von Ansgar am Fr 19. Sep 2008, 13:33, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Phase I
Allan D. Mercant 2
Vernichtet eine Kaulquappe, das kann nur durch einen Konter aufgehoben werden, und den hat nicht jeder unbedingt zur Verfügung wenn er schnell die Phase wechseln will. Nachteil gegenüber der Thora ist das man in nur in Phase I so benutzen kann, danach ist er nur noch auf PRO spielbar. Eine Überlegung daraus wäre ihn nur 1mal einzusetzen weil öfter kann man ihn nicht auf Pro spielen und wenn man ihn ein zweites Mal zieht ist dies ziemlich ärgerlich, da man ihn auch schwierig wieder von der Hand losbekommt. Auf der Pro-Seite kann er allerdings sehr nützliche Dinge, Telepath macht ihn zum Standardeinsatz für Halbschläfer. Innere Sicherheit hat schon so manche Mission des Gegners nicht mehr ganz so erschreckend gemacht und schließlich ist er mit seinen Werten auch durchaus dazu geeignet IV`s das Leben schwer zu machen.
Li Tschai Tung 2
Ihn zähle ich insgeheim noch zu den Kaulquappenzerstörern, er kann zwar keine Kaulquappe zerschiessen aber ein Terra zu entfernen ist manchmal noch viel wirkungsvoller. Ich persönlich denke das diese Karte neben den Wirtschaftsboom und der Expansion eine der stärksten Ereignisse ist die Phase I zu bieten hat. Er kann zusätzlich noch einiges an Zubehör: Ort zerstören und wenn alle Stricke reissen ist er immer noch hervoragendes Futter das man den IV`s zum Frass vorwerfen kann und ich habe schon IV`s an ihm sterben sehen. Zusätzlich veraltet er auch noch nach Phase I (Nach Phase I wäre er auch extrem nutzlos) was ihn nur noch attraktiver macht, ein MUSS in jedem Deck.
Thora 2
Vernichtet eine Kaulquappe, das kann nur durch einen Konter aufgehoben werden, und den hat nicht jeder unbedingt zur Verfügung wenn er schnell die Phase wechseln will. Kann auch noch in Phase II dazu benutzt werden Kaulquappen zu zerstören, was einen Gegner durchaus noch mal dazu zwingen kann Karten aus Phase I zu ziehen. Wenn man keine besseren Ziele hat kann man Beide Thoras mit Wanderer auch wieder aus der Senke holen und erneut Kaulquappen zerstören, obwohl es zu diesem Zeitpunkt des Spiels meistens keine große rolle mehr spielt. Im Notfall kann man sie auch mal auf PRO spielen, ein Galaktischer Rätselpunkt ist nicht zu verachten. Durch den „D“ wert in Verteidigung kann sie allerdings auch mal gegen IV`s bestehen.
Tunnel des Oberst Cretcher 4
Was soll man zu dieser Karte groß sagen, es ist offensichtlich was diese Karte kann, eine Kaulquappe zerstören und als Bonus kann man vielleicht noch eine Pro-Person ins jenseits mit befördern. Zur Spielweise brauche ich auch nicht viel sagen, wenn der Gegner den Phasenwechsel machen könnte, einfach ein paar Kaulquappen zerstören, man sollte darauf achten vorher ein Anti-Terra zu besitzen, aber ansonsten gibt es nichts an dieser Karte was zu beachten wäre, außer natürlich das sie ungemein spielstark ist, besonders gegen Gegner die schnell Phasenwechsel machen wollen weil diese eher mal keinen Teleporter ausliegen haben. Besonders gut ist auch die Tatsache dass sie nach Phase I veraltet, wo man sie nicht mehr braucht und in Phase I kann man sie eigentlich immer gut gebrauchen.
Vernichtet eine Kaulquappe, das kann nur durch einen Konter aufgehoben werden, und den hat nicht jeder unbedingt zur Verfügung wenn er schnell die Phase wechseln will. Nachteil gegenüber der Thora ist das man in nur in Phase I so benutzen kann, danach ist er nur noch auf PRO spielbar. Eine Überlegung daraus wäre ihn nur 1mal einzusetzen weil öfter kann man ihn nicht auf Pro spielen und wenn man ihn ein zweites Mal zieht ist dies ziemlich ärgerlich, da man ihn auch schwierig wieder von der Hand losbekommt. Auf der Pro-Seite kann er allerdings sehr nützliche Dinge, Telepath macht ihn zum Standardeinsatz für Halbschläfer. Innere Sicherheit hat schon so manche Mission des Gegners nicht mehr ganz so erschreckend gemacht und schließlich ist er mit seinen Werten auch durchaus dazu geeignet IV`s das Leben schwer zu machen.
Li Tschai Tung 2
Ihn zähle ich insgeheim noch zu den Kaulquappenzerstörern, er kann zwar keine Kaulquappe zerschiessen aber ein Terra zu entfernen ist manchmal noch viel wirkungsvoller. Ich persönlich denke das diese Karte neben den Wirtschaftsboom und der Expansion eine der stärksten Ereignisse ist die Phase I zu bieten hat. Er kann zusätzlich noch einiges an Zubehör: Ort zerstören und wenn alle Stricke reissen ist er immer noch hervoragendes Futter das man den IV`s zum Frass vorwerfen kann und ich habe schon IV`s an ihm sterben sehen. Zusätzlich veraltet er auch noch nach Phase I (Nach Phase I wäre er auch extrem nutzlos) was ihn nur noch attraktiver macht, ein MUSS in jedem Deck.
Thora 2
Vernichtet eine Kaulquappe, das kann nur durch einen Konter aufgehoben werden, und den hat nicht jeder unbedingt zur Verfügung wenn er schnell die Phase wechseln will. Kann auch noch in Phase II dazu benutzt werden Kaulquappen zu zerstören, was einen Gegner durchaus noch mal dazu zwingen kann Karten aus Phase I zu ziehen. Wenn man keine besseren Ziele hat kann man Beide Thoras mit Wanderer auch wieder aus der Senke holen und erneut Kaulquappen zerstören, obwohl es zu diesem Zeitpunkt des Spiels meistens keine große rolle mehr spielt. Im Notfall kann man sie auch mal auf PRO spielen, ein Galaktischer Rätselpunkt ist nicht zu verachten. Durch den „D“ wert in Verteidigung kann sie allerdings auch mal gegen IV`s bestehen.
Tunnel des Oberst Cretcher 4
Was soll man zu dieser Karte groß sagen, es ist offensichtlich was diese Karte kann, eine Kaulquappe zerstören und als Bonus kann man vielleicht noch eine Pro-Person ins jenseits mit befördern. Zur Spielweise brauche ich auch nicht viel sagen, wenn der Gegner den Phasenwechsel machen könnte, einfach ein paar Kaulquappen zerstören, man sollte darauf achten vorher ein Anti-Terra zu besitzen, aber ansonsten gibt es nichts an dieser Karte was zu beachten wäre, außer natürlich das sie ungemein spielstark ist, besonders gegen Gegner die schnell Phasenwechsel machen wollen weil diese eher mal keinen Teleporter ausliegen haben. Besonders gut ist auch die Tatsache dass sie nach Phase I veraltet, wo man sie nicht mehr braucht und in Phase I kann man sie eigentlich immer gut gebrauchen.
Zuletzt geändert von Ansgar am Mi 24. Sep 2008, 14:38, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Phase I
weitere Kommentare folgen, diskussionen zu diesen Beitrag bitte im extra Thread. danke.
